Последние рекорды серверов
Pro Nub

Правила приема карт с тегом rush_

Опубликовано lxr 25 Июл 2018 в 13:48
Наша задача как сообщества выработать такие правила приема карт, чтобы принимаемые нами карты:

  • были достаточно хорошо оформлены
  • не содержали серьезных ошибок и SC
  • были доступны для прохождения широкому кругу людей
Хотя мы и не ограничиваем вас в сложности карты, тем не менее, мы будем настаивать на выпуске карт, которые смогут проходить многие игроки, а не избранные единицы. Если же вы хотите сделать супер экстремальную карту, то будьте готовы к тому, что мы попросим вас сделать и упрощенную версию.

Сложность

  • Сложность карты должна быть сбалансированной. Не должно быть резких скачков и перепадов. Если вы делаете easy карту, то она должна быть easy на всём протяжении. Не надо делать в начале легкую сложность, а в конце её увеличивать или наоборот
  • Мы выработали некоторые критерии, по которым выносим решение о сложности той или иной карты. Возможно вам будет полезно с ними ознакомиться, чтобы лучше понимать нас в этих вопросах.

Длина

  • Минимальная длина карты – это 1 минута при учёте идеального прохождения карты.
  • Оптимальная длина карты – это 1,5-2 минуты при учёте идеального прохождения карты.
  • Максимальная длина карты не ограничена, но старайтесь не делать слишком длинные карты. А тем более старайтесь избегать слишком длинных и одновременно сложных карт.

Маршруты

  • Не делайте на карте несколько маршрутов, так как это приводит к добавлению виртуальных путей в сообществе и делает неудобным прием и отправку демок. Автоматика сохранения демки в сборках не текущий момент не учитывает маршрут прохождения, соответственно людям приходится переименовывать демки вручную, а это приводит к ошибкам и путанице. Лучше избегать введения дополнительных путей на карте.
  • В дополнении к пункту 2 – не вводите путей с разной сложностью на карте. На пабликах это начинает работать криво, и в итоге от этого никто не выигрывает.

Оформление

  • У карты должна быть определенная идея, и оформление карты должно строиться от неё. При этом оформление должно быть логичным и стремящимся к реалистичности. Избегайте абстракционизма.
  • Подбирайте текстуры хорошего разрешения и качества и старайтесь не использовать старые текстуры из Half-Life 1 и других игр, выпущенных 15 и более лет назад, так как зачастую это выглядит отвратительно и непрезентабельно в современном мире. Кроме того, старые текстуры уже множество раз использовались другими и потому “приелись”.
  • Старайтесь использовать уникальные текстуры или по крайней мере вносите в текстуры какие-либо изменения. Избегайте жёсткого плагиата.
  • Если какая-то текстура используется для заливки большой площади, то должна использоваться бесшовная текстура, либо придумайте что-нибудь, чтобы скрыть стыки.
  • Блоки, по которым игрок будет проходить карту, не должны сливаться с фоном и стенами. Т. е. игрок должен чётко видеть куда необходимо прыгать.
  • На карте не должно быть мест с текстурными багами, поэтому проверяйте работу всех бхоп блоков.
  • Подвижные бхоп блоки должны отличаться от неподвижных блоков. Игрок должен сразу видеть где он может сделать остановку. По этой же причине избегайте одинакового оформления разных по своей сути блоков.
  • Не злоупотребляйте масштабированием текстур, так как это приводит к ухудшению итоговой картинки.
  • Старайтесь избегать ровного квадратного оформления со строгим выравниваем по сетке, так как зачастую это выглядит очень скучно, если конечно это не является частью концепции карты.
  • Максимальная длина рендера карты должна быть выбрана так, чтобы в любой точке на карте не происходило отсечение видимой области.

Освещение

  • Каждый источник света должен быть соответствующим образом оформлен. Если вы ставите light entity, то должно быть что-то, что этот свет испускает. Фонарь, факел, что-то, что вписывается в концецию вашей карты. Не должно быть light и light_spot, висящих в воздухе без объекта, который этот свет испускает.
  • Используйте в своих картах свет и тень. Старайтесь избегать освещения только с использованием light_environment.
  • Не делайте слишком светлые или слишком тёмные карты. Не забывайте, что мониторы у всех разные и освещение, при котором люди будут проходить вашу карту, будет разное.
  • Не заставляйте игроков использовать nighvision или игровой фонарик.
  • Не делайте множество лампочек с эффектами мерцания, потому что это создает просадки в FPS.

Звуковое оформление

  • Не используйте музыку на картах. Многие игроки любят проходить карту под собственную музыку и не всем может понравиться музыка, которую вставили вы. А заставлять игроков прописывать stopsound – это не очень. Однако разрешается использование ambient-сопровождения (например, звуки ветра, воды или что-то другое – нейтральное)
  • Не используйте резкие и громкие звуки (типа скримеров) в случаях, если не делаете horror-карту.
  • Расставляйте соответствующие источники звуков на карте. Не допускайте, чтобы костер или факел горели без звуков.

Entity

  • Следите за тем, чтобы ваша карта не выходила за разумные пределы по использованию entity. Карта не будет принята, если потребуется изменять настройки клиента.
  • Не используйте func_water для создания больших водных пространств, так как это съедает огромное количество FPS. Заменяйте func_water на func_illusionary.
  • Не делайте func_illusionary те объекты, с которыми игрок может взаимодействовать. Например, если на стене висит факел и игрок может на него запрыгнуть, то этот факел должен быть материальным, а не иллюзорным.
  • Для большего реализма, сопровождайте огонь или агрессивные среды trigger_hurt в тех случаях, когда игрок может через них проходить. Это добавит реализма и карта будет казаться более проработанной.

LJ и другие элементы на картах

  • Если вы делаете easy карту, то не заставляйте игроков на ней делать CJ, так как основной контингент easy карт зачастую и LJ прыгает плохо, не говоря о CJ.

Wpoly, epoly, динамические текстуры

  • Старайтесь, чтобы из любой точки вашей карты при просмотре в любом направлении счётчик Wpoly не превышал 2 – 2,5 тысячи полигонов. Чтобы избежать этого, разбивайте большие пространства на более маленькие комнаты, правильно делайте переходы между ними.
  • Старайтесь не делать сложные детали из брашей. Лучше использовать модели тогда, когда это возможно. Только не забудьте, что модели нужно во-первых найти, а во-вторых они тоже имеют свои минусы, например с освещением
  • Не используйте большое количество анимированных текстур на карте. Такие карты, как risk_sector создают просадки в FPS из-за большого количества анимированных текстур.

Количество комнат

  • Не делайте карты, состоящие из одной огромной комнаты. Движок GoldSource лучше всего работает с небольшими замкнутыми пространствами и картами коридорного типа. Пожалуйста, учитывайте это. Учитывайте также и то, что карта может быть установлена на public-серверах, где будет играть одновременно много людей и будет очень плохо, если у кого-то будет проседать фпс.