По итогам контеста на
hb_mekko2 по 500 рублей получили игроки
all1aNce и
Chichin. Мало того, за первое место в про топе на
rush_NSEA Chichin получает ещё 1000 рублей. Ну и раз уж на то пошло, сегодня вашему внимаю представляется новая карта сообщества от
Qicg сложности hard-extreme, посвящённая
Chichin:
В списке добавленных карт можно заметить
hb_elITe и
hb_fykseN, однако появилась информация о том, что они могут перекочевать на XJ, может даже сменив название, поэтому мы их пока отложим в сторонку.
Hard карты
qcg_to_chichin
hb_gene - невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
den_3rooms_h - неверно задан угол телепорта
Average карты
deathvalley2 - easy-average прыжок на easy карте
dg_insen - очень много повторяющихся прыжков
dkz_caveclimb - нет hp бустера
dp_intoNature - конфликт текстур на воде в раковине возле старта; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
dr0_cavernhop - нет hp бустера
dr0_colorado_mesa - на длинной карте нет hp бустера; ограда в одном месте solid, и тут же рядом func_illusionary, что позволяет скипнуть целую комнату
dr0_dungeon - неверно задана область отсечения видимости; один большой тупик вне стен замка; несколько дисбалансных прыжков; съехавшая текстура на финишной кнопке
dr0_lost_sector_ez - слишком быстро опускаются блоки; видно NULL текстуры финишной комнаты
dr0_swamplands - нет hp бустера на длинной карте; неоформленные телепорты; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; последний стейдж сделан сложнее, хотя и он при желании проходится в один стрейф
dsk_antiquebhop
dumbleblock - телепорт, структурно не отделённый от основной части карты
dw_ezcaveclimb - невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
em_newbieee - заведомо ненужный обход
esc_thepit_b02 - выпрыгивание на 180 сидя из-под навеса не лучшая идея для лёгкой карты; два стейджа слишком тёмные; неверно задана область отсечения видимости
etl_4block - небольшой конфликт текстур в одной из комнат
etl_ruins
etl_spacebhop
etl_stageblock
hb_Anduuu - одно место выбивается по сложности, но в один стрейф сделать можно
hb_Camy - у одного из ящиков-подарков сбоку отсутствует текстура
hb_daza - неверно заданы углы телепортов; названия bsp и архива отличались
hb_elITe - невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; вся карта easy, но один из бхопов в конце как минимум easy-average
hb_fantasm
hb_fykseN - пропадающий в зависимости от ракурса деревянный мост
nk_cave - нет hp бустера; скачет сложность; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
nk_darknight - clip браш, блокирующий sc; скачет сложность
nk_facilitybhop
nk_sky
nk_tierrablock2
Непринятые карты
dkz_extend - оба роута по большей части представляют собой набор lj, hj, bhop-lj блоков
dr0_deadmines_b02 - серьёзные проблемы с fps на больших открытых пространствах (скорее всего, ent_light помещён за пределы карты, поэтому она равномерно освещена и даёт такую нагрузку)
dr0_deepbluesea - неверно задана область отсечения видимости, что заметно и в пределах каждого коридора, и при попытке рассмотреть соседние коридоры через стекло; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; дисбаланс по сложности от easy до average
haf_ronny - неверно задана область отсечения видимости; слабая архитектура и оформление
ham_ljs - набор lj
dsoc_bhopinfun, dsoc_bhopinfun_ez - слабое и непостоянное оформление: пол и стены одной текстурой, текстуры блоков меняются почти каждый стейдж; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; непонятно зачем вообще отделять последнюю комнату телепортом
dr0_ezswamplands - нет hp бустера на длинной карте; неоформленные телепорты; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты; в конце зачем-то сделано разветвление; дисбалансный прыжок (что интересно, на dr0_swamplands этот прыжок easy, при том что из названия должно следовать, что dr0_swamplands сложнее; вообще, карты отличаются в основном первым и последним стейджами, в остальном же копируют друг друга)
etl_sandblock - большой дисбаланс по сложности
ex_shc_big - конфликты текстур на бхопе; бхоп блоки, оформленные как обычные; много тёмных мест на карте (местами освещения нет вообще); большой кусок потолка без текстуры; внезапные неоформленные бусты посреди climb секции; комнаты никак не связаны тематически; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
god_ancient_pyramid - сразу же на старте несколько тупиков; дисбаланс по сложности; неоформленный телепорт в другую комнату; неаккуратная стыковка брашей на пирамиде; невозможно вернуться с финиша на старт средствами карты
haf_blocksch - неверно задана область отсечения видимости; под конец вводится ненужная развилка, и далее совершенно неуместные clip браши, по одному из которых ещё и нужно пробежаться по ходу прохождения
hb_cos - слабая архитектура и оформление
hb_cd - самое отвратительное звуковое сопровождение в истории kz; в конце маппер сам признаётся, что карта ему не нравится
hb_d3stiny_by_b2d - в углу карты яма-тупик без текстур
hb_Legna - вся карта лёгкая, и в конце несколько hard-extreme бхопов при очень плохом освещении
dokee_extreme_test - почти полная копия dokee_extremeblock
ham_cavyspeed - серьёзные проблемы с fps
dumble_w00dblock - оформление в 2 текстуры; телепорт, структурно не отделённый от основной части карты; досадно за hard роут, на сервере его смысла выбирать не было бы, впрочем, он состоит из одних lj и hj, да и баланс сомнительный
god_escape_b1 - идея использования гранат интересная, но в целом к kz карта отношения почти не имеет, по большей части это просто поиск триггеров; есть и просматриваемые NULL текстуры, и конфликты текстур на двигающихся блоках
god_secret_fabric - видно NULL текстуры первых комнат из последней; у worldspawn задано свойство WaveHeight, которое должно быть только у func_water - в итоге если после god_secret_fabric поставить другую карту, то это свойство может примениться для всех func_water, у которых не задано WaveHeight (а высота 150 это очень много для волны, выглядит жутко)
hb_noxer - в архив добавлен color_glass.wad; дисбаланс по сложности на climb'е - посреди easy прыжков 228 hj блок с небольшим разбегом; нет hp бустера; конфликты текстур на бхопе; вторая комната - тупик
nkz_rats - слабое оформление: весь диван с блоками покрыт одной текстурой (или двумя очень похожими), все стены с блоками - другой; на втором уровне вообще почему-то замок с кислотно-зелёным полом и с растянутой по крыше крысой; на первом же блоке конфликт текстур
god_secret_fabric - видно NULL текстуры первых комнат из последней; у worldspawn задано свойство WaveHeight от объекта func_water в 150 юнитов - в итоге если поставить другую карту после god_secret_fabric, то это свойство применяется для всех func_water, у которых не задано WaveHeight (а высота 150 это очень много для волны, выглядит жутко)
И ещё одна новость. У нас появился желающий делать Rush of The Week. Можете вместе с нами оценить тестовую работу
exeth и заодно посмотреть, что у него вообще есть на канале:
gl @exeth
isn't the sound in the clip a little weird?