Последние рекорды серверов
Pro Nub

  • hb_HaMMa
  • eeN
  • 04:23.42
  • 35
  • 44 секунды назад

Обновление сборки + Карты по заявкам

Опубликовано Kpoluk 16 Апр 2017 в 10:41

Сборка LAN сервера



В версии 3.8 я планировал набросать пару завершающих штрихов, но внезапно наш тестер Igor S. сообщил мне, что при записи демки в LJ моде после сохранения сразу начинается запись новой демки поверх сохранённой. Косяк серьёзный, но похоже lj блоки и трики в последнее время мало кто писал. В новой версии исправлено.

Что касается штрихов, вот небольшой список:
  • как и наших серверах, исправлена работа с gravity (на картах с изменённой гравитацией при прыжке сразу после gc происходил сброс gravity на стандартную). Кстати благодаря этому на Average появилась kz_man_redrock
  • если демка писалась с mpbhop, то в название сохраняемой демки добавится роут [mpbhop]
  • кнопка изменения сложности карты заблочена для гостей. На наших серверах я заблочил её вообще для всех, так что теперь на Average можно поиграть на kz_concise и kz_climbersxp_b03
  • напомню, что при первом старте сборка формирует список карт из папки cstrike/maps. Затем список используется в голосовании за карты, при этом его можно обновить через VIP меню (/vip). Так вот, теперь, когда вы меняете карту при помощи changelevel и ошибаетесь с регистром в названии карты, то сборка заглянет в сформированный список и поправит вас. Таким образом, шансов получить штраф за неверный регистр будет меньше :)
  • в \addons\amxmodx\data теперь есть файлик silent_maps.txt, куда можно записать карты, на которых будут полностью блочиться все их звуки - музыка, пение птиц, крики маппера (сейчас в нём есть 3 слайд карты)
  • Квар kz_gcdemo я всё же решил поставить по умолчанию в 0, чтобы для того, кто не читает readme, не было неожиданного поведения. Соответственно, если кто-то захочет, чтобы в LJ моде по команде /gc начиналась запись демки (то есть /gc = /start = /kzdemo), то просто поставьте значение квара в 1 (либо через консоль, либо через меню, либо через конфиг - как удобнее, не забудьте сохранить).


Карты



Поскольку возникали вопросы по тому, каким образом происходит отбор карт, в этот раз я решил вкратце показать, как примерно мы рассуждаем и на чём основываемся. Появилась новая статья Критерии приёма карт, в которой я обозначил основные моменты, на которые мы обращаем внимание при отборе карт с cosy, и вскоре в неё же lxr добавит требования к картам, авторы которых пожелают получить тэг rush_ (там будут более специфичные и конкретные вещи, относящиеся к маппингу).

Прежде чем начнём, пара важных моментов. Отбор cosy карт будет в любом случае не полностью объективен, так как очень многое может зависеть от контекста. Так что можно выражать неудовольствие, кидаться помидорами и плеваться, правда на наше решение это вряд ли повлияет. Во-вторых, не все карты из тех, что присутствуют у нас в списке рекордов, являются показательными, где-то сыграло то, что они официальные, где-то их достаточно высокая сложность и как следствие популярность. Есть карты и очень спорные, так что не стоит ориентироваться на них и выбирать в качестве порога для прохождения карт из заявок.

bhop_cave3 - карта была бы не особо примечательна, но серия bhop_cavex карт всегда была довольно популярна, так что её можно поставить в ряд с уже принятыми bhkz_bronzebhop и bhop_avantura. По сравнению с первыми двумя версиями на карте есть выход на открытое пространство и затем смесь первых партов в виде климба вдоль коридоров. Кроме того, bhop_cave и bhop_cave2 уступают по длительности, а климб парт на bhop_cave2 фактически состоит из пары простых ск, так что себе мы забираем только bhop_cave3.

sector_bluewinter - hard карта, зимняя тематика с заснеженными кустами, деревьями и гротом, где сверху капает подтаивающий снег. Сталактиты в гроте каким-то образом выполняют функцию лестниц, имеется бхоп на остриях (в kz обычно называются spikes), причём его не слишком много, и это хорошо, так как он рандомнее обычного бхопа. Есть небольшие скользкие участки, не мешающие прохождению (а при должной сноровке даже помогающие). В последней комнате есть довольно очевидное сокращение.

kzkg_cube - карта по мотивам первой части франшизы о коварных кубических комнатах, к слову у нас как раз уже есть карта по второй части (kz_hypercube). Выход за пределы куба присутствует, хотя и в более безопасном виде, чем в фильме. Хотя карта довольно большая, градус оригинальности прыжков поддерживается на уровне до самого конца.

kz_selection - когда я добавлял карты с xj, то на этой карте возникла проблема с разрушающимися объектами, поэтому я отложил её в сторону и успешно забыл, сейчас же я уже знаю как с таким справляться. Кстати вот вам пример одного из хороших стилей создания climb карт, вы будто попадаете на некий объект, который изначально не предназначался для прохождения, но вам шаг за шагом удаётся построить свой путь. Блоки не ярко выражены, а являются в большинстве своём частью интерьера.

mls_ljrace - приемлемая длительность, оформление уже знакомое, в плане прыжков карта из разряда возрастающей сложности. Если бы на карте просто были lj блоки, то её конечно осталось бы только отложить до специальных ивентов, но здесь есть и слайды, и бхоп (в том числе дакбхоп), и пара лестниц. Что не очень хорошо - это невидимые стены, лучше заменять их естественными препятствиями. В будущем хотелось бы увидеть от malaysia развитие подобного оформления до полноценной достаточно большой карты, с открытыми пространствами и некой идеей, которая бы оправдала подобный стиль.

kzarg_bhop_narrow - по большей части всё те же коридоры с бхоп блоками с небольшим разнообразием в виде окон, перегородок в стенках, перепадов высот и hj блоков. По большей части вытягивает оформлением, хотя под самый конец маппер сорвался в абстракцию.

mls_hb_Alliance - в каждой отдельной комнате по цветам сочетание мне показалось удачным, но проблема с материалом - у мелкой бежевой кладки поверхность оформлена в виде больших синих кирпичей, к примеру. Общей темы у комнат нет, хотя в каждой есть зачатки для чего-то масштабного и интересного. По блокам - на климбе сразу несколько схожих партов с последовательно поставленными столбами разной высоты, а на бхопе - практически прямая направленность. Таким образом, карта нам не подходит.

Если вам тоже есть что сказать по поводу упомянутых карт, высказывайте своё мнение, опишите что вам нравится или не нравится в них.

P.S. по картам Jeronimo будет отдельный пост от lxr, хотя большая часть информации, как и в случае с malaysia, будет передана в личке.