@777-Des красава! Завидую твоему упорству, так держать!
@777-Des +respect @MEDVDED_EBUN hi o/
@777-Des правильно говоришь,fu_devhops первый раз я ее прошел за 2 часа,сейчас сидя на лане пробивается WR,ты правильно сказал,выходя из зоны комфорта ты невольно апаешься даже если сам не понимаешь
@777-Des легенда
Всем привееет, спасибо за поддержку и советы.
Я все-таки выскажусь, раз тема продолжает развиваться. Расскажу почему и как я дошел до того, что все-таки прошел kz_synergy_x за эти “громкие” 777 минут :D. Уйдем ненадолго в прошлое…
И так, на дворе стоял год наверно 2010. Я еще толком не понимал, что такое kreedz. Научился запрыгивать на всеми любимую скалу на карте de_nuke и пытался пройти bkz_goldbhop через пробел :D. В один из дней ползая на youtube я нашел видео с прохождением карты kz_synergy_x игроком heL^_x под нереально крутой музыкальный трек – смотрев, я не верил своим глазам и в моей голове не укладывалось как такое вообще возможно, это было просто – вааау, очень круто. Тогда будучи малым, я дал себе обещание, что когда-то все-таки повторю это и пройду карту…
Естественно, зайдя на нее, я как и многие игроки не мог стартануть даже с первого блока. На этом самом блоке тогда ощутил то, что уровень карты запредельный для моего понимания техники прыжков и отложил ее в долгий ящик, но мое желание пройти ее никуда не уходило с годами.
Я никогда не играл стабильно в cs, всегда находились дела поважнее – учеба, армия, работа, семья, дела. Периодически находил время для прыжков. К 2025 году я уже взял 255lj block, мог пройти cg_d2block_h за 17-20 минут, но мой bhop был всё-еще на плохом уровне, потому что я не уделял ему время. Моего скилла всё-ровно было недостаточно для того, чтобы пройти ту самую заветную X-карту.
26.01.2025 – Регистрируюсь на сайте kz-rush.ru, начинаю проходить сложные бхоп-карты такие как coma_x, cd_666, cd_bhop и т.д. Время от времени захожу на kz_synergy_x но дальше блока 256 drop-cj пройти не удавалась, бхоп после этого блока был всё ещё сложен для меня.. Я понял, что бхоп-прыжки на этой карте другого направления, отличается от сложных карт которые уже прошел – не нужны хорошие фоги и количество стрейфоф не имеет значение - нужен максимальный контроль мыши, выверенные повороты, углы. Нахожу сложную карту с плюс-минус похожим бхопом и это была kzua_mk_illumina. Пройдя ее – понимаю, что можно уже пробовать kz_synergy_x.
Проходил я примерно 2 месяца периодически посещая её “спасибо ребятам с kz-rush за то что есть сохранения на серверах”. До последних двух бхоп-этапов, я дошел примерно минут за 200.
Предпоследний этап мне не давался во многом, потому что - не хватало стабильного pre на dcj, для комфортного залёта в крайний блок на колонне. Месяц прокачивал dcj до плюс-минус стабильного престрейфа и статистики в 271 юнит, потом вернулся к прохождению. На этот этап я потратил около 500 минут времени, принимал много советов от опытных игроков Frostinskiy, Ripple, Sly, trac – СПАСИБО вам парни =) . Много смотрел видео-прохождений, выучил каждый стрейф, каждый угол поворота и выгодные углы приземления на каждый блок. Оставалось только ждать когда мои руки привыкнут к стабильному прохождению.
К слову, последний бхоп дался мне относительно легко так-как чувствовал, что уже повысил свой skill на том самом неподдающемся предыдущем этапе.
И вооот моя маленькая детская мечта пройти карту kz_synergy_x наконец сбылась :D:D:D
Спасибо за внимание, всем – мир.
@777-Des Я бы рекомендовал доджить любые long distance bhop карты и сосредоточиться исключительно на клаймбе, проходить карту и параллельно в ютабчике открыть видос условного гуся и повторять паттерны его движений. Желательно конечно еще разбирать для самого себя, почему этот прыжок получился и почему именно так его стоит делать. Лично я, прыгал около месяца аверейдж карты, что бы просто вспомнить что такое кз и сразу улетел в h-х карты после. Месяца полтора на них посидел и решил еще выше прыгнуть, сразу начав проходить lrs2, по себе ощущал, что значительно прогрессировал за короткий промежуток времени
@777-des прав. Я, к примеру, прокачал свой скил почти полностью за счёт x-d карт. Average-уровень тоже, безусловно, даёт прирост (в основном к bhop-скиллу), но только если действительно пытаться побить мировые рекорды. Мне же это никогда не было интересно. Гораздо больше меня всегда привлекало «прыгнуть выше головы» и пройти карту, которая для минимум 90% комьюнити кажется чем-то нереальным.
Extreme и average карты — по сути совершенно разные типы карт. И невозможно, играя только average, просто зайти на extreme и чувствовать себя комфортно: скачок в сложности, особенно в климбе, слишком большой. Появляются новые техники, которые используются исключительно на x-d картах.
Поэтому я считаю, что когда у тебя уже есть определённая база, но ты продолжаешь сидеть на average-картах, просто играешь их и не пытаешься ставить WR, твой скил с определённого момента перестаёт расти. Потому что ему банально нет стимула развиваться. А вот чтобы пройти какую-нибудь x-d карту, скил вынужден прогрессировать. Иными словами, ты сознательно закидываешь себя в условия, в которых по-другому никак.
Он прошёл карту за 777 минут. Когда у него на таймере будет sub 50 — это лишь вопрос времени. Он уже преодолел важный барьер. Его навыки за эти 777 минут выросли куда сильнее, чем если бы он все эти 777 минут играл average карты.
А кто-то другой так и останется на уровне average. Конечно, есть таланты, которым всё даётся легко, но речь сейчас не о них.
@hfour благодарю
@MARK_ROBLOX смотришь архив с картой, ищешь название нужной модели, удаляешь эту модель из корневой папки с игрой (папка models), запихиваешь в папку любую другую модель(какую нибудь маленькую, что-бы не мешала) и переименовываешь в название удалённой модели
@MARK_ROBLOX осуждаю такое желание.
Это начало целого цикла статей про физику Kreedz. Сразу предупреждаю, что статьи не рассчитаны на новичков. Предполагается, что вы знакомы с техниками Kreedz и имеете базовые знания в программировании (переменные, функции, циклы, условные операторы) и линейной алгебре (сложение векторов, умножение матриц, скалярное и векторное произведения векторов).
НЕМНОГО ПРЕДЫСТОРИИ
Спустя некоторое время после того, как мы с lxr создали сообщество KZ-Rush в начале 2016 года, у меня появилась идея написать для сайта особую статью, которая рассказала бы о том, почему в CS вообще возможно делать стрейфы. В то время уже существовал учебник по Kreedz от Xtreme-Jumps и его перевод от Unique-KZ, который до сих ещё копируется с форума на форум. В нём были сделаны некоторые предположения о том, почему kz техники в CS работают именно таким образом. И вот в 2016 году обнаружились заметки Arkshine с форума скриптеров alliedmods, который, опираясь на код, нашёл существенные ошибки в учебнике.
Мы поступим аналогичным образом и будем отталкиваться непосредственно от кода, причём сначала нам хватит открытых файлов HLSDK, а затем придётся перейти на код из ReGameDLL и ReHLDS. Как вы можете догадаться, это будет чтиво не для новичков, но это не значит, что мы о них забыли. Основам мы планируем посвятить отдельный цикл, причём в формате видео. Но прежде чем кого-то учить, нужно хорошенько разобраться в теме самому, не так ли?
Вышедшая тогда статья называлась "Физика стрейфов", и именно она лежит в основе того, о чём пойдёт речь дальше. За пару лет я несколько раз переделывал её структуру, и разные её версии успели попасть в виде копипасты в несколько мест, в том числе и сюда, в гайды. В комментариях на сайте Lt.RAT выложил свои графики из MATLAB на ту же тему, и это побудило меня повторить его расчёты, так что теперь вы увидите обновлённую версию с 3D графиками. Весь остальной материал также будет чистым экслюзивом, так что пристегните ремни :)
ВСТУПЛЕНИЕ
Задача данного цикла статей - дать достаточно глубокое понимание физики передвижения в Counter-Strike 1.6. Вся основа была заложена разработчиками ещё в Half-Life, созданном на движке GoldSource, прародителем которого в свою очередь был движок Quake (полное дерево можно посмотреть здесь). Во многих движках, порождённых Quake, имеется возможность ускорения за счёт использования кнопок стрейфа (от англ. strafe – «двигаться в сторону, боком»). В Half-Life это ускорение стало существенно зависеть от того, как игрок поворачивает во время стрейфа мышь.
Выложенные в открытый доступ SDK (средства разработки) Half-Life привели к появлению множества модов, в частности в 2000 году свет увидел мультиплеерный мод Counter-Strike 1.0. Затем вышло несколько обновлений, причём после версии CS 1.3 разработчики ввели ряд параметров, ограничивавших те огромные скорости, которых можно было достичь при помощи стрейфов во время так называемой «распрыжки» (серии сделанных подряд прыжков). В финальной версии CS 1.6 оказалось, что противодействовать введённым ограничениям возможно, но это требует определённых навыков. Следующие игры серии Counter-Strike (CS:Sourse и CS:GO) были созданы уже на основе движка Source (производного от GoldSource), который ещё больше сковал движения игрока, сделав применение техник из CS 1.6 крайне неэффективным.
Таким образом, CS 1.6 стала той золотой серединой, где преодоление ограничений движка возможно, но достаточно сложно, чтобы вызвать интерес игроков.
ДВИЖОК CS 1.6 И FPS
Игровой движок – понятие довольно широкое. Сюда входят физический движок, менеджер ресурсов, графический и сетевой интерфейсы и т. д.
Фрейм – это такт работы игрового движка. Знакомое всем понятие FPS (frames per second) в CS 1.6 означает не просто «количество кадров в секунду», а именно «количество тактов движка в секунду». Нормальное значение FPS равно 100. Это означает, что 100 раз в секунду движок игры обрабатывает действия игрока и производит определённые вычисления, обновляя позицию, скорость и многие другие параметры. Плюс к этому, на каждом такте формируется кадр, который ожидает, пока монитор отобразит его. Если бы Вы играли на мониторе с частотой обновления 60 Hz (картинка меняется 60 раз в секунду), а игра выдавала бы 60 FPS, то задержка между формированием кадра движком и его отображением на экране могла бы составлять до 1/60 секунды. Если же FPS увеличить до 100, то:
мы получаем более актуальную картинку, так как монитор отображает последний сформированный движком кадр;
движок чаще воспринимает наши нажатия на клавиши и движение мыши, то есть растёт «отзывчивость» игры.
Продемонстрировать уменьшение задержек нам поможет следующая картинка:
Как видим, некоторые кадры движка просто теряются. Если же взять монитор с частотой 100 Hz, то мы увидели бы каждый сформированный кадр. При этом визуально картинка стала бы более плавной, хотя на механику игры это и не повлияло бы.
Кстати, а почему именно 100 FPS, может лучше ещё больше? Скорее всего, разработчики просто ориентировались на максимальную частоту, которую тогда поддерживали мониторы. Кроме того, ставить слишком большое значение было бы нечестно по отношению к игрокам со слабыми компьютерами, ведь в CS 1.6 от FPS зависят все действия.
При желании можно посмотреть, сколько FPS способен поддерживать ваш компьтер в CS 1.6. До обноления 2013 года для этого достаточно было зайти в режим разработчика (команда developer 1) и поставить fps_max побольше. Легальному значению в 100 FPS соответствовало fps_max 101. Вы могли поставить больше, но при developer 0 ничего бы не изменилось.
После обновления всё стало немного иначе. Теперь режим разработчика не поможет, вместо этого появилась отдельная команда fps_override 1. Однако здесь есть важный момент - при fps_override 0 маскимальное значение FPS стало не 100, а 100.5. При этом чтобы получить ровно 100, нужно использовать fps_max 99.5. Смена легального значения в Kreedz привела к тому, что в течение всех этих лет находились те, кто записывал демки с fps_max 101, и они оказывались нелегальными, так как давали 100.5 FPS. Так что внимательнее с этим, проверяйте своё FPS с помощью команды net_graph 1.
CS 1.6 создана на движке GoldSource, который изначально разрабатывался для Half-Life, поэтому графическая часть движка заточена под небольшие закрытые помещения. На открытых же пространствах создатели уровней Half-Life использовали различные ухищрения, создавая множество поворотов и перегородок, которые не давали игроку увидеть одновременно слишком много объектов. Со временем компьютеры стали мощнее, и создатели карт (мапперы) CS 1.6 стали позволять себе всё более открытые и детализированные пространства. Однако злоупотребление этим привело к тому, что на некоторых картах даже «средние» современные компьютеры не могут поддерживать стабильные 100 FPS. Мы стараемся избегать подобных карт и советуем всем мапперам учитывать эту важную особенность движка.